Äääh.. texturen sind so gebaut, dass sie in klein mehrfach nebeinander eine Fläche bedecken... Heute gehen die größer, aber an Leveltexturen hat sich da nichts geändert. Du nimmst nicht eins dieser winzigen 20x20 Bildchen und streckst es auf ein ganzes Level .oliver hat geschrieben:nene, eine ordentliche skybox ist da das ah und oh für nen ordentlichen offenen serious sam level, alles andere macht keinen realistischen himmel. eventuell eine texture über den ganzen himmel die so breit ist, das man die ränder nicht mehr sieht wie sie auf den boden kommen, dadurch wird die textur aber pixelig weil eben zu groß und so muss man mehrere kleine bauen was das ganze auch wieder komplizierter macht. habs aber jetzt hinbekommen dass es soweit gut aussieht, sozusagen keine echte skybox sondern den ganzen level in einen großen raum gebracht (der genau genommen aus 4 einzelnen räumen besteht damit ich keine große textur sondern mehrere habe, damits nicht zu pixelig wird). davor noch eine reihe foto-texturen von bäumen die das ganze noch auflockern, passt.
allerdings arbeite ich im moment ehh an einem ganz anderen level.
Und nein, eine vernüftige Map nutzt keine Spyboxen. ein vernünftiger Himmel ist eine Decke mit Skytexture, die an der Rändern etwas über die Grenze hinweg tritt und eine leichte Bauchung hat. so bekommt man die Illusion eines Himmels hin ohne unnötig viel berechnen zu müssen und ohne häßliche Leaks heraufzubeschwören.
Wenn du ne eigene Textur haben willst, dann kannst du die erstellen, aber bedenke, dass die Ränder wie Dominosteine zusammenpassen müssen. am Besten du nutzt dafür ein Tool wie Mapzone. Nur weil viele Mapdsigner faul sind und auf die schnelle Skybox variante setzen bedeutet das nicht, dass du das auch machen musst. baue ne vernüftige Map und verzichte auf Skyboxes.
nee, nee, nee, die Gamer von heute